Punch Out!!!: La sintonía Computadora – Humano

Punch Out!!!: La sintonía Computadora – Humano”  fue mi trabajo final que entregué en el taller de Análisis de Videojuegos Clásicos de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México en el semestre Primavera de 2018.

Introducción

Es tan natural hablar sobre la interacción humano-computadora, que ya no requerimos ser conscientes de los complejos procesos que están involucrados en esta interacción: tanto del sistema de entrada-salida de una consola de videojuegos (que es en esencia una computadora), como los del mismo ser humano enla secuencia estimulación-análisis-reacción y su manifestación externa mediante el uso de sus habilidades motrices. Esta interacción se da entre el humano y la computadora mediante interfaces, las cuales se dividen en interfaces de entrada e interfaces de salida. Las interfaces de entrada de los dispositivos electrónicos han evolucionado de manera constante, tanto en forma (ej. pasar de botones que interrumpen o continúan circuitos eléctricos, a sensores de inclinación y rotación), como en función (ej. iniciar el juego o lanzar a un menú interactivo de gestión de una consola -el botón ‘Home’-) e incluso han llegado a fundirse con las mismas interfaces de salida, como es el caso de las pantallas táctiles, los motores de vibración o las bocinas instaladas en el mismo control. Parte de la evolución de las interfaces de salida consiste en formas de uso más intuitivas y la estandarización de las mismas en diferentes dispositivos, y una manifestación actual de esta evolución es la falta de manuales impresos en muchos de los dispositivos móviles actuales. Hoy conozco muy poca gente que requiere leer el manual de un juego (impreso o digital) para comenzarlo y terminarlo. Estos cambios (incluir el manual en el juego o crear niveles “tutoriales”) se han hecho necesarios en la medida en que los niveles de complejidad en la manera de jugar aumenta, derivado de la creación de nuevas formas de interacción entre el jugador-humano y el juego-computadora. Sin embargo, sean interfaces simples o avanzadas, la interacción entre ambos se da en base a una sola dimensión: el espacio-tiempo.

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Fragmento del Manual de Mike Tyson’s Punch Out!! para la Nintendo Entertainment System

El tiempo en una computadora.

Al igual que los relojes de pulsera de cuarzo que usamos día a día, las computadoras contienen un cristal que vibra a determinada frecuencia constante al ser sometidos a una tensión eléctrica: el reloj del microprocesador. Una consola de videojuegos, al operar básicamente de la misma forma que un autómata programable, registra la entrada de datos a partir de cambios de tensión eléctrica en el bus, sin embargo, el registro de entrada no se da en el instante exacto en el que el jugador presiona un botón, el reloj del microprocesador y la instrucción en la que se encuentra el programa-juego determinan si es el momento adecuado para registrar la actividad del jugador. Además, dependiendo de lo complejo que sea el tipo de control, existe un diferencial de fracciones de segundo entre el envío, la recepción de la señal y la identificación de la misma por parte del microprocesador. Cuando las condiciones determinadas por el programa-juego se cumplen, el microprocesador llevará el programa-juego a un estado del cual el jugador nuevamente recibirá retroalimentación.

clock Definition from PC Magazine Encyclopedia
Definición de Reloj de PC

La velocidad de reacción

Los procesos físico-químicos en el proceso de mover un músculo son complejos y han sido observados y estudiados en diversas aproximaciones desde antes de la época del Renacimiento. A pesar de que alguna vez se atribuían a “espíritus” segregados por el encéfalo, hoy en día sabemos que son iniciados en las neuronas debido a cambios de tensión eléctrica (como las computadoras) y finalizados en cambios químicos en los músculos de nuestras extremidades. La secuencia estimulación-análisis-reacción del jugador se da, en resumen, cuando el jugador una vez que ha entendido como se opera la interfaz de entrada, es capaz de interpretar (análisis) la información presentada por por el juego (estímulo) y reacciona de manera emocional y/o motriz generando una nueva entrada hacia el juego (reacción). En el cuerpo humano, la velocidad a la que viajan los impulsos nerviosos desde las neuronas hasta las células musculares está promediada en 60 metros por segundo, si hablamos de un jugador con un control en sus manos, para determinar el tiempo que le toma introducir una instrucción al juego debemos considerar dicha velocidad de sus impulsos nerviosos y además el tiempo en el que el jugador procesa el estímulo en su cerebro, tiempo que varía de acuerdo a la experiencia, el número de neuronas conectadas, la salud de las mismas y un sinfín más de parámetros que definen nuestra forma de reaccionar. En resumen podríamos decir que a un jugador promedio le tomará instantes (tiempo) decidir, acorde a su intensión, que botón y en qué momento presionarlo (espacio) de acuerdo al juego y el estado del mismo.

Punch-Out!!!: El juego de la fracción de segundo.

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Fragmento de Manual de Juego de Myke Tyson’s Punch Out!!! de NES

Punch Out!! es un juego de simulación del deporte Boxeo que fue lanzado para Arcades en el año de 1983, fue diseñado por Genyo Takeda quien estudió semiconducores en Universidad de Shizouka. Debido al éxito del mismo fue portado para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1987 y como fuerza publicitaria se introdujo a Mike Tyson como el jefe a vencer, campaña que rindió frutos cuando la carrera del boxeador se encontraba en su cúspide, sin embargo cuando la figura del atleta se vio en medio de un escándalo de violación, Nintendo inmediatamente cambió el titulo a “Mr. Dream’s Punch Out!!” quitando toda referencia a Tyson.

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Mike Tyson en el manual de Punch Out de NES

Cómo en muchos otros juegos la motivación detrás de lograr avanzar en el juego e ir alcanzando marcas o metas establecidas por el diseñador, están directamente relacionadas con la retroalimentación que el mismo juego otorga. Una de estas motivaciones en algunos juegos es el “reto” o “desafío”. Un juego puede motivar a un jugador de una manera muy simple: no dejándolo ganar de manera sencilla. En Punch Out!!! La combinación de reto y precisión en los controles definía la mecánica de juego. En el manual de juego se relataba la historia del protagonista, Little Mac era un boxeador novato en la búsqueda del campeonato mundial. El juego constaba en 3 fases que estaban divididas en distintos duelos con rivales que contaban con distintas características de estilo y velocidad. El juego estaba diseñado de tal manera que los primeros combates fueran llevando al jugador a aprender las técnicas básicas y la mecánica del juego, así como darse cuenta de que todo dependía de la velocidad de reacción (reflejos) y la precisión de los golpes, emulando de manera excepcional el deporte del Boxeo. Sin embargo, en diferentes sitios de prensa de videojuegos es considerado como uno de los mejores y más difíciles juegos de todos los tiempos, dado que los jefes finales requieren de altas velocidades de reacción, puesto que se requiere tomar una decisión (golpear o esquivar) a partir del movimiento que está realizando el rival, este movimiento del rival esta anunciado en la pose que asume el personaje y que solamente se dibuja en la pantalla durante menos de 10 de los 60 cuadros por segundo (0.03 segundos), en este ensayo trato de plantear mi creencia de que esto se da mediante una sintonía del juego-computadora y el jugador-humano. Vamos a pensar en los tiempos que maneja Punch Out!! en la NES y el jugador-humano:

  • La consola “leía” la entrada del control 60 veces por segundos, es decir que si no se tenía el botón presionado en el momento necesario, el NES no registraba dicha presión.
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Forma de Onda de lectura de botones del NES
  • Para el juego de Punch-Out, el rival podría “anunciar” un golpe en 10 cuadros (.03 segundos), 10 cuadros después (un acumulado de 0.06 segundos) de este anuncio, el rival ya ejecuta una secuencia donde el golpe ya “cuenta” como recibido por el jugador.
  • El rival puede variar un poco la secuencia de golpes de acuerdo a las acciones del jugador.
  • Algunos estudios demuestran que el humano puede tener un tiempo de reacción de 0.172 segundos, que en nuestro caso de estudio serían 0.166 segundos después de que el jugador ya recibió un golpe.
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Caja de Punch Out NES

Entonces. si humanamente es difícil reaccionar a los tiempos del juego, ¿Cómo es posible superar las batallas con los rivales de Punch Out!!? Este juego requiere de paciencia para aprender, es necesario memorizar el orden de los movimientos de los rivales, sin embargo el factor decisivo es el instante en el que se debe presionar uno u otro botón, ya sea para esquivar o para soltar un golpe al oponente. Existe un momento donde el jugador después de mucha práctica, cambia la manera en que reacciona a los estímulos del juego, dado que ya conoce el orden de lo que va a suceder, aparta por completo el proceso de analizar y simplemente se queda con el de reaccionar, es decir, presionar el botón. Es aquí donde se establece una sintonía simbólica entre la frecuencia del reloj del microprocesador en la consola de juego y el tiempo de reacción y la velocidad de los impulsos nerviosos. El jugador es capaz de sintonizar y empatar el ritmo que establece el “baile” del rival con el de sus dedos en los botones del control y ya no se encuentra a la expectativa de algo inesperado, el jugador “siente” el momento exacto en el que debe golpear, “sabe” el momento en el que debe esquivar. Es un proceso interno del jugador en el que lleva una “cuenta” o ritmo dentro de sí mismo, que de casi de manera impulsiva activa la reacción del jugador y le permite inclusive predecir las acciones del rival o enemigo en pantalla. Este comportamiento no es exclusivo de Punch Out!!, muchos juegos de tipo Disparos o shooters, Puzzles y otros juegos de “destreza” requieren de que el jugador establezca dicha sintonía para ser completados. Sería un interesante caso de estudio el observar el cambio en la actividad cerebral de un jugador entre la etapa de aprendizaje y la etapa de sintonía.

Fuentes:

Mercedes López Quelle. (2010). El tiempo de reacción humano frente a un estímulo visual. 2018, de Universidad de Cantabria Sitio web:http://personales.unican.es/lopezqm/FBE/elmenu/teoria/informe.pdf

Banshaku, (2009). NES Clock Rate. De NES DEV Wiki:http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Clock_rate

“N-Sider.com Makoto Wada”. N-Sider. Retrieved 2009-07-01. http://www.n-sider.com/personnelview.php?personnelid=360

Alex Navarro (2005). The Greatest Games of All Time – Punch Out, Gamespot.com https://www.gamespot.com/articles/the-greatest-games-of-all-time-punch-out/1100-6122838/

Santiago Ramón y Cajal, (2010). La velocidad de los impulsos nerviosos. Biologia Emocional. https://biologiaemocional.blogspot.com/2010/07/la-velocidad-de-los-impulsos-nerviosos.html 

 

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